原画是动画、影视、游戏制作前期的一个重要环节,原画师根据策划的文案,设计出整部动画、影视、游戏的美术方案,包括概念类原画设计和制作类原画设计两种,为后期的美术(模型、动作、特效等)制作提供标准和依据。原画师是CG行业里一个非常热门的岗位,这几年受到追捧,未来5-10年仍然有很大的发展空间。
原画设计师定义
原画设计师就是画原画的工作人员。从角色到武器,游戏背景及游戏中的箱子等细微的物品都是先由原画开始画起。原画设计师作为第一个把游戏画成画的职业,在游戏开发环节中意义重大。可以说,原画的设计决定游戏画面的方向。新作开发初期,所有开发者将通过原画进一步了解游戏。而且模型制作师等美工组的其他开发者,会以原画为基础投入工作。所以,没有好的原画,很难出现好的画面。
一般来说,原画设计师根据分工的不同分为角色、内容、背景原画设计师(当然有些公司里一个原画设计师也有可能负责所有原画,或者负责其中的两种)
作为一个原画设计师,应该有最基本的职业操守,那就是正确的引导新人,刚开始接触游戏原画的时候可能会绕了很多弯路,但是对于一个新人来说,如果有前辈们的指导,借鉴一些宝贵的经验,相信原画设计这条路能走的更远。
一、原画设计师的优势
原画师是一个非常好的职业,退能守,进能攻。
就业范围也很广:
1.最常见的是游戏公司,场景原画,角色原画,宣传原画等等,如果能进入国内1,2线游戏公司,不管是端游手游还是页游,收入都很稳定,项目收成好的话会有项目奖金。而且根据个人水平,如果你足够努力的话,升薪会非常快。在游戏公司工作不光要提升个人绘画能力,还要有更好的沟通交流能力,要有全局意识,这样才能在项目中更好的发挥作用。如果个人意识比较好,升职也很快。通常是初级设计师-中级设计师-高级设计师-组长-主美-艺术总监--如果懂得策划又有技术意识能玩转引擎,成为制作人也是可能的。
2.外包公司,根据个人能力,多劳多得,少劳少得,全看绩效,工作比较苦逼,但是由于压力大,提升也快,但是也得分地方,如果长期蹲在小工作室,接触的项目单子也都很低级,容易被埋没。
3.自由原画师,自己在家接外包,有稳定的各种外单来源,长期与各种外包编辑打交道,除了游戏原画,卡牌,宣传海报,同人绘本等等,能力高的还会接影视概念等等。但是要求个人自控能力很强,不然不会合理安排时间,更不能按时完成工作。而且个人格局要广阔,要经常跟周围的画手沟通交流,不然容易导致水平停滞不前。
4.开班教学。当水平和能力足够高的时候,很多高手和大师会自己开班或者加盟其他教育机构成为老师,他们历经商业锤炼,有很高的职业素质和个人修养,专业水平大多数都远远超过国内的大学。老师们把自己毕生所学传授出去,和后辈们分享个人经验和人生感悟。
5.影视概念。这种一般是跟剧组,开机之前会根据各种导演的要求画分镜头或者3D前期概念图。
6.动画公司的概念设计师。这里也分2D跟3D。主要是负责动画内角色和场景的前期概念设计。
二、原画设计师的核心竞争力
创造力,艺术审美,设计师思维方式,转职方便。
原画师最重要的应该是创造力,画画只是内心想法的表达工具。关于概念设计这一学科,它不是单一学科,而是融合了绘画,影视,文学,建筑,宗教,哲学等等一大串学科的混合学科,需要有复合知识面,各个学科涉猎广泛的概念设计师来主导这一流程。很多人觉得自己原创能力不足,是因为平日对各方面知识积累的过少。很多国内外概念设计大师(不论从事游戏,影视,还是插画这些)他们的知识都很渊博,涉猎领域也很广。
2.但是很多人由于个人水平问题,审美不足或者是美术功底不足,所以只能沦为最底层的流水线画师,在小公司做一些抄袭或者修图工作,工资低,职业发展没前途。美术功底决定了原画设计师的职业下限,而审美则决定了上限。
3.设计师思维设计师思维是以审美角度出发,对于游戏产品开发而言,注重打磨细节,交互性,文化内涵,更注重创新。
4.通用性。作为有良好美术基础和审美,拥有广博知识面的设计师而言,不光是精通本行业的设计,其他设计行业也会有所涉猎。游戏公司的主美可以除了画原画,还能画UI和做3D模型。很多画影视概念的还能自己画漫画。总之,把绘画作为艺术追求,本身可以是无止境的,越往上走你的路就越宽。
三、收入
1线城市1线公司原画刚入职的初级原画师3500-7000 1线城市2线公司3000-5000 。
2线城市1线公司原画刚入职的初级原画师3500-7000 2线城市其他各种公司800-4000 。
游戏原画设计师也是升薪比较快的职业,在一线城市一二线游戏公司,从业3年以上工资一般都在1W左右。
四、作品创作要突出有趣的元素
其实我们从接触设计以来学习的设计思路就都是国外的,所以在设计语言和表达方式上我们是和国际接轨的,而国内的大多数优秀的研发团队运用和参考的也是如《魔兽世界》等国外名作的设计思路,所以在和国内外团队的接触中,其实大家对设计的要求都差不多没有太大的区别,注重的都是特点和细节等方面,还是得看实际项目的定位。
在设计方面其实有一些技巧,角色的整体效果吸引着用户的视线,这个整体效果我把它归纳成两个方面,即造型和色彩。首先造型上,在设计伊始就要注意把角色外轮廓概括成一个漂亮的几何形体,我们在学习素描的时候了解过所有复杂的造型都源于那几个石膏几何体,在学习设计的时候也接触过正负形的概念,因此,把这些概念灵活的运用到原画设计用,不失为一个好的选择。在色彩方面,就需要运用到色彩构成的一些知识,使角色的整体色相明度纯度上都有一些协调的设计和一个明确突出的色调,这样我们的角色在造型和色彩上就会有一个比较好的整体效果。
五、培养阅历 增长知识
目前国内游戏行业的原画、插画及概念设计正处于一个高速发展的阶段,不断涌现出一批批能和国际一流画师媲美的优秀人才,行业规模也在不断扩大,从业人员越来越多,大部分公司的管理也越来越趋向规范,逐渐在形成一个良性循环,所以我个人还是比较看好国内游戏行业原画、插画及概念设计的发展前景的。
对美术人员来说可能更多的是注重综合素质的培养和提高,概念设计师主要还是在做设计。设计是一门综合学科,需要丰富的知识面,比如人文历史等一些方面的知识,还要有细致的观察、分析能力和比较强的逻辑思维等,当然,绘画基础当然也是至关重要的,因为绘画是载体,这关乎能否将我们好的创意充分的表达出来,所以,成为一个好的概念设计师,要从各方面努力,不断的去提升自己。